Een leven als avatar

Over virtuele lichamen en echte gevoelens

Een leven als avatar

Over virtuele lichamen en echte gevoelens

‘Ik ben zo erg verliefd dat ik niet meer kan nadenken. Ik eet en slaap niet. Ik zit constant achter de computer in Second Life. Ik wil zo graag in Second Life leven. Ik wou dat ik uit pixels bestond en niet uit cellen.’ (anoniem, 20 april 2007)

Wat is Second Life?

Second Life (SL) is een online virtuele wereld zonder1 spelelement. Er is in Second Life geen doel, geen spel wat uitgespeeld kan worden. Dit in tegenstelling tot virtuele werelden zoals World of Warcraft (een zogenaamde Massive Multiplayer Online Role Playing Game, of MMORPG), waar juist het spelelement centraal staat. Second Life is een wereld waarin mensen als digitale zelfrepresentaties – avatars – rondlopen. In Second Life gaan residents (mensen die Second Life doen) interacties met elkaar aan, kopen huizen en kleding, werken, verdienen Lindendollars (valuta binnen Second Life) en geven ze even zo snel weer uit. Ze kunnen er dansen, gaan uit, bezoeken concerten (een voorbeeld van een SL-concert is te zien op YouTube:http://www.youtube.com/watch?v=3YxJHcfe0UQ), eten, drinken, praten, maken vrienden, verliezen ze uit het oog, krijgen ruzie, zitten, liggen, rennen, zwemmen, vliegen, verbazen zich, lachen, huilen, filosoferen, discussiëren, conformeren, rebelleren, worden verliefd, hebben seks en eigenlijk alles doen wat mensen in First Life (FL) ook doen.

Een leven binnen Second Life is een leven in een andere realiteit, een virtuele realiteit die bestaat naast de voor ons bekende fysieke realiteit. De grote populariteit en de onmiskenbare overeenkomsten met de ‘echte’ wereld maken echter dat deze virtuele wereld veel vragen oproept (Adrichem, 2007). Dit artikel gaat over de rol van lichamen in een virtuele wereld, over gevoelens en ervaringen van mensen in hun ‘tweede leven’ en over het verschil tussen wat echt is en wat niet.

Embodiment

Eén van de meest bevreemdende aspecten van een virtueel leven is de belangrijke rol die is weggelegd voor lichamelijkheid. Toen internet en primitieve, vaak nog puur op tekst gebaseerde, virtuele omgevingen zich voor het eerst lieten gelden begin jaren negentig, was de verwachting onder diverse wetenschappers dat er een zogenaamde disembodiment zou plaatsvinden (Beaubien, 1997). Mensen zouden zich losmaken (van de beperkingen) van het lichaam en zich niet langer hoeven te conformeren aan de wetten van de natuur en de beperkte maakbaarheid van het lichaam. Maar wie in Second Life om zich heen kijkt ziet dat de rol van lichamen nog lang niet uitgespeeld is. Een leven in Second Life gaat voor een heel groot deel juist over embodiment. Een embodiment die gaat over het creatief vormgeven van je First Life (FL, ook wel Real Life – RL – genoemd) ideaalbeelden, het communiceren van je status, sociale positie en identiteit en het interacteren van virtuele lichamen.

Second Life is een wereld vol met fysieke voorwerpen en interacterende lichamen. Lichamen die zichzelf en elkaar serieus nemen. De residents houden zich haast obsessief met hun uiterlijk bezig en geven vrijwel al hun zuurverdiende Lindendollars uit aan de visuele representatie van hun avatars. Ergens ook niet verwonderlijk: in een wereld waar ‘the sky the limit’ is en er sprake is van een bijna volledige maakbaarheid streven mensen hun fysieke First Life ideaalbeelden na. Heb je er altijd al uit willen zien als een onweerstaanbare, met dubbel D en wespentaille begenadigde Beyoncé look-alike? Dat kan binnen Second Life in een handomdraai. Al wat nodig is, is een beetje geld, wat geduld, fantasie en creativiteit: Extreme Makeover is er niets bij. Zo speelt in Second Life de representatie van een fysiek lijf een rol als vervuller van First Life ideaalbeelden en onhaalbare dromen en is het een object van menselijke fantasie en creativiteit.

‘Mijn avatar is alles wat ik nooit zou kunnen worden.’ (vrouw, 32, tussen 6 maanden en 1 jaar online)

‘[Mijn avatar] lijkt op 1 kilometer afstand een beetje op mij; maar mooier natuurlijk :).’ (vrouw, 50, tussen 1 en 6 maanden online)

Behalve dat je in dit virtuele uiterlijk al je creativiteit en uiterlijke wensen kwijt kan, speelt lichamelijkheid en de manier waarop je eruit ziet een grote rol als statussymbool. Meer nog dan in First Life vertel je aan de hand van je uiterlijk wie je bent en wat je waard bent. Aan je uiterlijk kunnen andere avatars zien hoe ervaren je bent (een long time resident wil nog niet dood gevonden worden met de newbie city chick skin) en hoe vaardig je bent. Residents zijn dan ook zeer bekwaam in het lezen van elkaars mate van ervaring en status aan de hand van het uiterlijk. Kortom, het uiterlijk in Second Life laat zien of je een nieuwkomer (newbie), een doorgewinterde resident of een leider bent.

Ook de theorie van Bourdieu lijkt hier van toepassing (Bordieau, 1992). Hij geeft aan dat (culturele) objecten en het lichaam een belangrijke rol spelen bij het zichtbaar maken van een bepaalde status of klasse. Zo zou de schoonheid en verfijndheid van je avatar begrepen kunnen worden als een vorm van virtueel kapitaal, net als de vaardigheden die je nodig hebt om dit te kunnen bereiken. Een voorbeeld van een respondent:

‘Je word zeker beoordeeld op je uiterlijk en kleding en de doorgewinterde avatars zien direct of je een gratis skin en kleding hebt. Bij mijn sollicitatie werd direct die opmerking gemaakt en vandaar dat we eerst gaan shoppen voor een goede outfit.’ (vrouw, 41, tussen 6 maanden en 1 jaar online)

Behalve een manier om status mee te communiceren, is lichamelijkheid in Second Life ook het middel bij uitstek om anderen te informeren over je wie bent en is het net als in RL een ‘medium van identiteit’. Opvallend is dat veel deelnemers ervoor kiezen zich te verenigen in en verbinden aan bepaalde groepen. Deze binding in en aan groepen is niet willekeurig, maar komt door middel van gezamenlijke kenmerken, interessen en lifestyle tot stand (Giddens, 1995). Aan de hand van het uiterlijk van je avatar en je persoonlijke profiel2 kunnen andere residents zien wie je bent en bij welke groepen je hoort; embodiment bij uitstek.

Ook speelt lichamelijkheid een belangrijke rol in de virtuele ‘fysieke’ interactie tussen mensen. Opmerkelijk genoeg staan residents naar elkaar toegedraaid tijdens een gesprek; respecteren ze elkaars persoonlijke virtuele ruimte; excuseren ze zich wanneer ze per ongeluk tegen iemand aanbotsen en worden ze boos wanneer anderen deze ongeschreven regels overtreden. En lichamelijkheid in Second Life betekent ook dat avatars bier drinken in de kroeg, samen dansen, elkaar kussen, verliefd worden, thuis op de bank in elkaars armen liggen en seks hebben. Deze vormen van lichamelijke interactie behoren tot de dagelijkse bezigheden van een virtueel leven.

Sletje: ‘Sinds dit jaar loop ik door de fantasiewereld van SL rond. Mijn avatar is door de maanden heen gegroeid. Eerst was ik een onschuldig meisje uit Maastricht welke de wereld van Linden ging ontdekken… Nu heb ik een sexy avatar met geile latex en leer-outfits, een gedeeltelijk geschoren hoofd, en mijn lichaam zit onder de tribal tattoo’s! Er zijn vele clubs en seksstranden waar ik kom, en waar ik voor Lindendollars en soms ook gratis, seks heb met andere mannen en ook vrouwen. Van dit geld koop ik weer nieuwe lingerie, hoge laarzen en tattoo’s.’ (anoniem, 10 augustus 2007)

Juultje: ‘Ik ben verliefd geworden op een Italiaanse avatar en hij op mij. Dit is nu zo’n maand aan de gang. […] [Hij] vond me waanzinnig aantrekkelijk en we hadden heerlijke virtuele seks en daarnaast nog de beste gesprekken.’ (anoniem, 1 juli 2007)

Hoewel deze vormen van embodiment voor residents dus tot de alledaagse praktijk behoren, kan deze rol van het virtuele lichaam toch enigszins bevreemdend overkomen. Hoe kan een virtueel lichaam nu zo’n belangrijke sociale rol spelen, en zelfs gevoelens van fysieke aantrekkingskracht, verliefdheid en liefde oproepen? Immers, het wordt in First Life toch algemeen verondersteld dat juist de fysieke component een belangrijke rol inneemt bij het ontstaan van relaties met een romantisch en/of seksueel karakter. Hoe kunnen fysieke lichamen vervangen worden door pixels op een scherm? Hoe kan seks ‘heerlijk’ zijn als het slechts gaat om representaties van het fysieke en de seks zelf niet meer is dan het wederzijds dubbelklikken op zogenaamde poseballs (door te dubbelklikken op een poseball gaat je avatar een bepaalde, voorgeprogrammeerde beweging uitvoeren3)? En toch, het gebeurt, en het gebeurt vaak (voor virtuele seksuele escapades, opbloeiende liefdes en First Life gebroken harten zie:http://www.secretsecondlife.nl/category/liefde/).

Benschop denkt dat de afwezigheid van de fysieke lichamelijkheid wordt gecompenseerd door de fantasie (Benschop, 1997). Hij stelt dat ‘mensen portretten en houdingen van hun cyberlovers [kunnen] construeren op basis van hun eigen fantasieën (de beste motivators voor elke vorm van seks). Cyberseks maakt het mogelijk dat ik mijn eigen fantasie projecteer op de gevoelens van de ander’. Daarnaast stelt Benschop dat juist door deze interactie op basis van de fantasie en het gemak van de communicatie, die bovendien niet gehinderd wordt door ‘allerlei banale realiteiten van de ander’ (Benschop, 1997), contacten in Second Life sneller dieper, indrukwekkender en in zekere zin reëler kunnen worden dan sommige First Life relaties.

Echte gevoelens

Relaties binnen Second Life kunnen zich dan ook razend snel ontwikkelen en zeer reële consequenties hebben voor RL. In onderstaande citaten komt dit duidelijk naar voren.

‘Begin januari kwam ik een Aussie tegen op sl, na een paar maanden werd de vriendschap eigenlijk een beetje verliefdheid, met als resultaat dat mijn twintigjarige huwelijk op de klippen liep door deze sl-verliefdheid.’ (anoniem, 13 juni 2007)

‘Het is uit met mijn sl-vriendje. Ik kwam erachter dat hij me had belazerd en heb het uitgemaakt. Voel [me] zo ellendig. Ik kan met niemand erover praten, want hoe leg ik dat aan mijn vriendinnen uit. Die snappen dat niet.’ (anoniem, 14 juli 2007)

Het bijzondere karakter van Second Life (en internet in het algemeen) maakt het mogelijk om zeer snel diepgaande en echte relaties aan te gaan. Hierbij is er sprake van een detached attachment of detachment. Doordat de relatie niet compleet is (de geliefden ontberen fysieke nabijheid), versterkt dit de fantasie en de wens deze nabijheid te verkrijgen. Een ander belangrijk element is de grotere mate van zelfonthulling die bij online liefdesrelaties vaak ontstaat. Het lage risico van reputatieschade en de veronderstelde anonimiteit maakt dat geliefden in een korte periode vaak meer over zichzelf bloot geven dan offline (Ben-Ze’ev, 2005). Het is dan ook niet verwonderlijk dat er vele hechte vriendschappen en intieme relaties ontstaan binnen Second Life.

De in Second Life ‘opgelopen’ emoties en gevoelens stoppen niet wanneer de computer uitgezet wordt. De schrijfster van het eerste citaat geeft aan te scheiden van haar man, als gevolg van de emoties die zij in-worldontwikkelde. De schrijfster van het tweede citaat draagt het verdriet van een gebroken hart en het gevoel van ‘onbegrepen’ te zijn met zich mee in First Life. Ook binnen Second Life zelf worden zeer serieuze consequenties verbonden aan de gevoelens die ontstaan. Naast het regelmatig omgaan met gemaakte vrienden om zo de vriendschap in leven te houden, monden sommige relaties uit in diepgaande liefdes waaraan de ultieme belofte wordt verbonden: die van de eeuwige trouw (voor een voorbeeld van een SL-trouwerij, zie het volgende filmpje op YouTube:http://www.youtube.com/watch?v=OD5NnXH7fsM).

Echt of niet

Hoewel een leven in Second Life voor de residents een zeer betekenisvolle en serieuze bezigheid is, die zich echt laat voelen en waaraan echte consequenties verbonden zijn, problematiseert een leven in Second Life juist hierdoor wat als echt, en wat als niet-echt gedefinieerd kan worden. Buitenstaanders neigen ernaar de uitgegeven dollars en gespendeerde uren, ontstane gevoelens en gedane seksuele escapes te banaliseren en af te doen als niet echt. Zij zien Second Life vaak als een spelletje, als iets wat buiten de realiteit, buiten het ‘echte’ staat. En ook voor participanten van deze virtuele wereld zelf bestaat hier soms onduidelijkheid over.

Vooral op de verschillende forums blijken deelnemers hierover uiteenlopende standpunten in te nemen. Is het bijvoorbeeld zondig om seks te hebben in Second Life?

‘Ik ben katholiek opgevoed en gedraag mij daarnaar. Maar in Second Life werk ik in Amsterdam. U kunt wel raden als wat. Pleeg ik ook een zonde als ik het zelf niet ben maar een digitaal poppetje? Zoiets zou ik nooit doen in het echt.’ (anoniem, 19 maart 2007)

En ga je ‘real life’ vreemd als je er in Second Life een relatie op na houdt?

‘Kriebels in mijn buik, elke keer als ik zie dat hij online is. Ben gelukkig getrouwd in RL, hou ontzettend veel van mijn man, maar toch, hij laat mijn hart sneller kloppen. Ook hij is getrouwd in RL, aan de andere kant van de wereldbol. Maar elke keer als we samen zijn, wat een geweldig gevoel. We weten dat we elkaar nooit zullen ontmoeten, maar we fantaseren er wel over. Moet ik me schuldig voelen, ben ik nu een vreemdganger? Weet het niet.’ (anoniem, 20 december 2007)

Hier ontstaat de vraag waarom mensen twijfelen over de echtheid. Zowel voor buitenstaanders als voor residents lijkt het vervangen van moleculen voor pixels – het ontbreken van de tastbare fysieke component – de (sociale) constructie van echt voor een deel te problematiseren. In het dagelijkse fysieke leven hebben we allerlei manieren om een gevoel van ‘echt’ en ‘waar’ te construeren (Berger en Luckmann, 1966). Het probleem met het ontstaan van zoiets als Second Life is dat er nu een wereld is die heel erg lijkt op wat wij als ‘echt’ definiëren, maar slechts op één punt fundamenteel verschilt: ze zijn niet werkelijk fysiek. Het fysieke wordt ‘slechts’ gerepresenteerd en op basis van de fantasie ervaren. Uiteindelijk hebben we het over fysieke lichamen achter computers op bureaustoelen die moeten eten en drinken om te overleven.

Daarmee is dus niets gezegd over de echtheid van de ervaringen van de residents, de emoties die zij voelen en de sociale bindingen die zij aangaan, maar alleen iets over de component van het fysiek tastbare die dus ontbreekt. Voor een deel van de mensen die een tweede leven leeft, bestaat de drang om ook aan deze dimensie invulling te geven. En dan zit er niets anders op dan de bureaustoel te verlaten, een ticket te boeken naar die ander waar dan ook ter wereld en kijken of de liefde van Second Life ook in First Life levensvatbaar is.

Desje: ‘[…] na 6 maanden ga ik haar uiteindelijk ontmoeten en we hebben afgesproken dat de eerste kus (no words just a kiss) aan het vliegveld zal zijn en deze ons ook het bewijs zal leveren that we are really in love… Indien deze niet de big bang zal geven, wel dan heb ik toch een droomreisje gehad, maar ik twijfel er niet aan dat er iets mooi kan uitgroeien, daar we al hele diepe gesprekken hadden met elkaar gedurende de laatste maanden.’ (anoniem, 4 juli 2007)

Conclusie: virtuele realiteit

Second Life is een virtuele 3D-wereld waarin mensen op een nieuwe wijze betekenisvolle invulling geven aan hun leven. Hoewel het lichaam in een dergelijke omgeving op het eerste gezicht functioneel gezien overbodig lijkt, speelt het binnen de dagelijkse interactie met anderen een grote rol. Voor een deel als vervuller van First Life ideaalbeelden, maar ook als medium van status, klasse, identiteit en als object van ‘fysiek’ handelen.

Het fysieke handelen – met name het seksueel handelen – kan voor een buitenstaander bijzonder bevreemdend overkomen. Dat ondanks het ontbreken van tastbare lichamelijkheid deze handelingen toch betekenisvol, bevredigend en zelfs ‘heerlijk’ kunnen zijn, kan (beter) begrepen worden door te kijken naar de belangrijke rol die de fantasie speelt. Het verlangen fysieke nabijheid te verkrijgen en de hierbij behorende fantasie lijken dit hiaat namelijk deels in te vullen. Ook de anonimiteit (juist door de afwezigheid van het fysieke lichaam!) van de interactie speelt een belangrijke rol bij het begrijpen van de snelheid en intensiteit waarmee vriendschap en liefdes binnen Second Life ontstaan. Hierbij zijn de zogenaamde detachment en het geringe risico op blijvende reputatieschade van groot belang. 4 Alles tezamen zorgt het ervoor dat relaties die in Second Life ontstaan zeer echt kunnen voelen en ook zeer reële consequenties kunnen hebben. Zo kan een First Life huwelijk stranden als gevolg van een Second Life verliefdheid, en kan een Second Life verliefdheid uitmonden in een belofte van eeuwige (in-world)trouw.

Ondanks deze echtheid van gevoelens kan het virtuele leven toch ons alledaagse idee van ‘echt’ problematiseren. Dit doordat in onze dagelijkse constructie van ‘echt’ het fysieke een doorslaggevende rol speelt. Daarmee ligt het voor de hand te denken dat een leven in Second Life niet ‘echt’ is: het is immers een leven waarin het fysieke niet tastbaar is, maar slechts gerepresenteerd wordt. Maar wie kijkt naar de ervaringen en gevoelens van mensen die zich in Second Life begeven, ziet ‘echte’ ervaringen en gevoelens. Een leven in Second Life laat zich niet meer of minder en ervaren en voelen dan een leven first life, en is daarmee even echt.

Noten

1. Geheel zonder spelelement is SL niet: er zijn wel omgevingen waar het spelen van diverse (rollen)spellen mogelijk is. Echter, dit is duidelijk marginaal ten opzichte van het deel van SL dat geen spelelement heeft.

2. In een profile of profiel staat veel informatie over een deelnemer, zoals de ‘geboortedatum’ en lidmaatschappen. Ook kunnen de deelnemers zelf persoonlijke informatie toevoegen. Deze informatie valt heel eenvoudig in te zien door met de rechter muisknop op de avatar van de ander te klikken. Profielen zeggen volgens de respondenten heel veel over de avatars: wie ze zijn, bij welke groepen ze horen en welke VIP-statussen en payment status de ander heeft.

3. Om seks te kunnen hebben binnen SL moeten de residents eerst een virtueel geslachtsdeel en diversen seksanimaties kopen. Dit kost veel geld, maar dat houdt velen niet tegen om hun creditcard tevoorschijn te halen. Vervolgens kunnen beide avatars afzonderlijk van elkaar op een poseball klikken waardoor er een soort filmpje afgespeeld wordt waarin de avatars elkaar virtueel liefhebben.

4. Stigma is niet blijvend in tegenstelling tot FL omdat de exit-opties groter zijn.

Noten en/of literatuur

Adrichem, L., Second Lifestyle: een onderzoek naar gemeenschapsvorming, status en sociale identiteit in Second Life, Amsterdam, 2007.

Anoniem, ‘Pleeg ik een zonde?’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/pleeg-ik-een-zonde/ (19 maart 2007)

Anoniem, ‘Verliefd in Second Life, desperate’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/verliefd-second-life-desperate/ (20 april 2007).

Anoniem, ‘SL verliefd worden en nu naar australia’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/sl-verliefd-worden-en-nu-naar-australia/ (13 juni 2007).

Anoniem, reactie op: ‘SL verliefd worden en nu naar australia’, Secret Second Life, 2007, http://www.secretsecondlife.nl/sl-verliefd-worden-en-nu-naar-australia/ (1 juli 2007).

Anoniem, reactie op: ‘SL verliefd worden en nu naar australia’, Secret Second Life, 2007, http://www.secretsecondlife.nl/sl-verliefd-worden-en-nu-naar-australia/ (4 juli 2007).

Anoniem, ‘Het is uit’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/het-is-uit/ (14 juli 2007).

Anoniem, ‘Sletje’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/sletje/ (10 augustus 2007).

Anoniem, ‘Kriebels’, Secret Second Life, 2007,http://www.secretsecondlife.nl/kriebels/ (20 december 2007).

Aupers, S., ‘Beter dan het echte leven: de aantrekkingskracht van computerspellen op het internet’, in: Sociologie 2, 1, 2006, pp. 29-52.

Beaubien, M., ‘Playing at community: Multi-User Dungeons and Social Interaction in Cyberspace’, in: Strate, L. en Jacobson, R. L., Communication and Cyberspace: Social Interaction in an Electronic Environment, Second Edition, Cresskill, 1997.

Benschop, A., ‘De toekomst van het virtuele vrijen’, SocioSite, 1997,http://www.sociosite.org/liefde.php (28 december 2005).

Ben-Ze’ev, A., ‘Detachment’: the unique nature of online romantic relationships’, in: Amichai-Hamburger, Y., The Social Net: Understanding human behaviour in cyberspace, Oxford, 2005.

Berger, P. L. en Luckman, T., The social construction of reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge, New York, 1966.

Bourdieu, P., ‘Economisch kapitaal, cultureel kapitaal, sociaal kapitaal’, in: Bourdieu, P., Opstellen over smaak, habitus en het veldbegrip, Amsterdam, 1992.

Giddens, A., Modernity and Self-identity: Self and Society in the Late Modern Age, Cambridge, 1995.

Paccagnella, L., ‘Getting the Seats of Your Pants Dirty: Strategies for Ethnographic Research on Virtual Communities’, in: Journal of Computer Mediated Communication 3, 1, 1999, pp 1-16.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *